August 1, 2024

Lobo 77 de Gigamic est un jeu de cartes pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de moins de 30 min. Chaucun reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33,... ) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piment! Contenu: 32 cartes Nombre, 24 cartes Spéciales, 24 jetons, règle du jeu.

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Description Lobo 77 est un jeu de carte qui va vous permettre de réviser votre calcul mental et faire suer vos adversaires. Chaque joueur possède en début de partie 4 cartes et 3 jetons. Celui qui doit perdre un quatrième jeton est éliminé au fur et à mesure. Comme dans Highlander, il ne peut en rester qu'un. Chaque joueur pose une carte et additionne sa valeur au total des cartes déjà jouées. Si le total est composé de 2 nombres identiques (11, 22, 33, 44, 55, ou 66); on perd un jeton. Mieux vaut donc éviter. Si un joueur atteint ou dépasse le total de 77. Il perd aussi 1 jeton. Certaines cartes permettent d'éviter de perdre des jetons: carte 0, changement de sens, … D'autres permettent de mettre vos amis dans l'embarras: x2, 76, … Rédigé par: Docteur Mops Contenu de la boite 4 cartes "0" 4 cartes "-10" 4 cartes "2x" 5 cartes "changement de sens" 6 cartes doublet "11", "22", "33", "44", "55" et "66" 8 cartes "10" 24 cartes de valeur de 2 à 9, (3 de chaque) 24 jetons 1 règle de jeu

Donnez votre avis dessus! Blogueurs: Connectez-vous pour déposer votre avis. Si vous avez aimé le jeu Lobo 77, Vous aimerez aussi 2 sans 3 A leur tour les joueurs posent une carte dans l'une des rangées communes en respectant les règles de placement. Si la carte d'un joueur est la 5ème de sa [···] Jeux d'ambiance 6 qui surprend! Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc d [···] Jeux junior & famille Halli Galli Une appétissante salade de fruits se prépare. Mais pour la réussir et remporter des cartes, il faut bien calculer le nombre de fruits présents sur la tabl [···] 6 qui prend! Dans ce je de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème! Les choix des cartes étant se [···]

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FRAIS DE LIVRAISON À PARTIR DE 3, 90€ OFFERTS DÈS 65€ (France) Commandez aujourd'hui | Livraison entre le mercredi 1er et le jeudi 2 juin. Réf. : AMLOBO Eco-part Dont écotaxe: € Soyez rapide pour jouer et calculer en évitant les pièges tendus par vos adversaires! Lobo 77 est un jeu de cartes. Ce petit jeu de cartes très animé se joue jusqu'à 8 joueurs. 2 à 8 joueurs Environ 30 minutes À partir de 8 ans Description Caractéristiques Matériel Disponibilité Sélectionnez une option de déclinaison ci-dessus pour voir sa disponibilité et son prix Vendu par: Quantité minimum: Cet achat vous fera bénéficier de Point(s) Si l'article est disponible: Expédition sous 24h/48h (hors W-E) Livraison entre le mercredi 1er et le jeudi 2 juin. Lobo 77 est jeu de calcul et de rapidité. Simple, léger, rapide, ce jeu de cartes fédérateur conviendra à un public familial ou animera un apéro entre amis. Présenté en boîte métal, Lobo 77 s'emporte partout. Dans le jeu Lobo 77, chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes.

PRÉPARATION Chaque joueur reçoit 3 jetons. On choisit un joueur pour distribuer les cartes. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Le reste des cartes est placé au centre de la table et représente la pioche. A chaque fois qu'un joueur dépose une carte, il doit immédiatement piocher une autre carte afin de toujours avoir quatre cartes en main. DÉROULEMENT DU JEU Le joueur assis à la gauche du donneur commence. Il dépose une carte près du tas de pioche et crée ainsi la pile de jeu. Le joueur annonce tout haut le nombre et pioche une nouvelle carte. Les autres le suivent les uns après les autres dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'arrive son tour, le joueur dépose une carte sur la pile de jeu et additionne le dernier nombre annoncé avec le nombre indiqué sur sa carte. Exemple: Laurent commence le jeu en déposant un "10" et annonce "10". Il tire une autre carte. A sa gauche est assise Catherine. Elle dépose un "9", ajoute ce chiffre au nombre précédent et annonce tout haut "19". Elle aussi tire une quatrième carte.

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Qui va trinquer? Chaque joueur possède le même nombre de jetons et doit éviter d'en perdre. Posez une carte de votre main sur la pile commune et procédez au calcul. Si le résultat est un doublé (11, 22, 33 etc... ) vous perdez un de vos précieux jetons. Quand le total dépasse 77, la manche se termine. Et au milieu de tous ces chiffres, des cartes spéciales seront là pour vous vous couler! Durée d'une partie: 30 mn. De 2 à 8 joueurs. Vous aimeriez aussi: Jouets 3 ans; Jouets 4 ans; Gigamic; Jeux de TV et d'ambiance; Qwirkle; Memotager; Roulapik; C'est Grave Docteur? ; Jeux de societe 14 ans

Compétences travaillées: Calculer mentalement des sommes (et des différences). Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs. Quand utiliser ce jeu? Lors de l'aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental sur l'addition. Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison? Lors de l'aide personnalisée ou d'un séance cycle 3: La règle du jeu est lue soit par l'enseignant soit par l'élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera alors à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat. On peut aussi revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d'additionner 10, 9 et 8. On peut également revoir les stratégies de calcul mental qui permettent de retrancher 10. Tranche d'âge: à partir du CE2 jusqu'au CM2 voire plus. Lien tric trac: Variables didactiques: Simplification: On peut enlever les cartes x2 (le joueur suivant doit poser 2 cartes) et -10 (retrancher 10) Complexification: Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter la valeur du chiffre cible (à ne pas dépasser): 88 ou 99.

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