August 1, 2024

En lien avec le programme du "questionner le monde", les élèves de CE1 ont réalisé une maquette de la classe. Par groupe de quatre, il a fallu utiliser les jeux de construction ( légos, cubes, mosaïques…) pour créer une représentation de la classe la plus précise possible. L'étape suivante sera le dessin du plan de la classe. Les commentaires sont fermés.

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La maquette de la classe Niveau: CP - CE1 23 pièces - Temps de montage: 3 x 1 heure * Suggestions d'activités et thèmes associés: représentations d'un espace familier travail de repérage, travailler sur le plan. Matériel facultatif non fourni: 1 boîte à chaussures par élève. Partager: Retour aux modèles

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attention: rappeler que la maquette et le plan sont des représentations de la classe, vue de dessus. 2. prises de vue | 20 min. | découverte "Nous pouvons donc voir les objets vue de dessus, mais il existe aussi d'autres points de vue. Lesquels selon vous? "Voici différents objets (un pour 2), chacun votre tour, vous allez prendre cet objet en photo vu de dessus, mais aussi vu autrement. " Les élèves prennent les photos par 2. 5 les points de vue - suite 40 minutes (4 phases) les photographies prises lors de la séance précédente 1. classement des photos | 10 min. | recherche J'affiche au tableau les photos qu'ils ont prises la séance précédente et je dessine 4 colonnes dans lesquelles je place déjà une photo. "Sur votre cahier d'essai, complétez le tableau en classant les photos dans la bonne colonne, suivant le point de vue de l'objet. " 2. | mise en commun / institutionnalisation Un élève propose son classement et les camarades expliquent s'ils sont d'accord ou non. On trouve le nom de la prise de vue pour chaque colonne: vue de dessus, vue de face, vue de profil, vue oblique.

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Par exemple: « Déjà, tu avances jusqu'à la table de Toto. Ensuite tu tournes à gauche, et tu passes entre les tables de Machin et de Truc, jusqu'à la place de Bidule. » Ou bien: « Avance tout droit et arrête-toi derrière la table de Coco. Maintenant tourne à droite et avance jusqu'au tableau. » NB: Souvent, je jouais moi-même le rôle du robot la première fois, pour bien montrer son fonctionnement: il ne doit faire que ce qu'on lui indique, et ne jamais anticiper. A mesure que le robot se déplace dans la classe, son équipe matérialise le chemin sur sa maquette. Ensuite, on confronte les deux maquettes. Les chemins doivent évidemment être les mêmes dans l'une et l'autre. À l'étape suivante, on inverse les rôles: c'est la deuxième équipe qui forme le chemin, la première enverra son « robot » et reproduira le déplacement sur sa maquette. 2 Matérialiser un déplacement effectué dans la classe Cette fois, les deux équipes jouent en même temps et le robot est l'initiateur du déplacement. L'élève volontaire commence par se placer au point de départ de son choix, puis effectue son chemin jusqu'au point d'arrivée.

En savoir plus

Petit rappel: Pensez toujours à faire orienter les maquettes correctement avant de démarrer les activités! Les jeux de déplacements 1 Faire réaliser un déplacement matérialisé sur la maquette Une équipe imagine un parcours dont elle matérialise le point de départ avec un jeton vert. Puis elle « trace » l'itinéraire dans sa maquette avec des jetons jaunes. Enfin, elle indique le point d'arrivée au moyen d'un jeton rouge. Un élève de l'autre équipe joue le rôle du « robot ». Il doit suivre scrupuleusement les indications verbales qui lui seront données pour effectuer le parcours. Cette étape va montrer aux élèves l'importance de la précision du discours. c'est pourquoi il faut donner les règles de guidage dès le départ. D'abord, le robot ne connaît pas l'ordre « stop ». Chaque étape de l'itinéraire doit donc être énoncée point par point, avant que le robot l'exécute. D'autre part, l'élève « GPS » devra indiquer tout changement de direction car le robot n'a le droit de tourner que si l'ordre lui en a été donné.

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