July 31, 2024

Le jeu de la vie de Conways est une méthode d'automatisation cellulaire créée par John Conway. Ce jeu a été créé avec la biologie à l'esprit mais a été appliqué dans divers domaines tels que le graphisme, la génération de terrain, etc. Le «jeu» est un jeu à zéro joueur, ce qui signifie que son évolution est déterminée par son état initial, ne nécessitant aucune autre entrée. On interagit avec le Game of Life en créant une configuration initiale et en observant son évolution, ou, pour les «joueurs» avancés, en créant des motifs aux propriétés particulières. Comment le jeu fonctionne Comme le jeu de la vie est construit sur une grille de neuf carrés, chaque cellule a huit cellules voisines, comme le montre la figure donnée. Une cellule donnée (i, j) dans la simulation est accédée sur une grille [i] [j], où i et j sont respectivement les indices de ligne et de colonne. La valeur d'une cellule donnée à un instant donné dépend de l'état de ses voisins au pas de temps précédent. Le jeu de la vie de Conway a quatre règles.

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Ajouter à la classe Cellule une méthode __str__() qui affiche une croix (un X) si la cellule est vivante et un tiret (-) sinon. Expliquer brièvement l'utilité d'une telle méthode __str__() en Python. Ajouter une méthode calcule_etat_futur() dans la classe Cellule qui permet d'implémenter les règles d'évolution du jeu de la vie en préparant l'état futur à sa nouvelle valeur. La classe Grille Créer la classe Grille et y placer les attributs suivants: largeur (passé en argument); hauteur (passé en argument); matrix: un tableau de cellules à 2 dimensions (implémenté en Python par une liste de listes). Fournir une méthode __init__() permettant l'initialisation d'une Grille de Cellules avec une largeur et une hauteur (une nouvelle Cellule sera créée par l'appel Cellule()). Remarque Définir la méthode set_matrix pour construire le tableau. Ajouter les méthodes: dans_grille() qui indique si un point de coordonnées $i$ et $j$ est bien dans la grille; setXY() qui permet d'affecter une nouvelle valeur à la case $(i, j)$ de la grille; getXY() qui permet de récupérer la cellule située dans la case $(i, j)$ de la grille; get_largeur() qui permet de récupérer la largeur de la grille; get_hauteur() qui permet de récupérer la hauteur de la grille; est_voisin() une méthode statique qui vérifie si les cases $(i, j)$ et $(x, y)$ sont voisines dans la grille.

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): Cette simulation représente une épidémie très contagieuse; elle se propage très vite et la totalité de la population considérée devient soit immunisée ou soit décédée au bout de 120 jours. Maintenant si j'exécute le programme avec les paramètres suivants: - probaContag = 0.

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= 0: 16/05/2015, 11h30 #4 Ton code vérifie toujours le même pixel il me semble. Remplace ta boucle par ceci: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 offset = ( ( - 1, - 1), ( - 1, 0), ( - 1, 1), ( 0, - 1), ( 0, 1), ( 1, - 1), ( 1, 0), ( 1, 1)) centre = tpixel ( ( x, y)) nbVoisinsNoirs = 0 for off in offset: try: if not tpixel ( ( x+off [ 0], y+off [ 1])): nbVoisinsNoirs += 1 except IndexError: pass if nbVoisinsNoirs == 3 and centre == 255: elif not nbVoisinsNoirs in [ 2, 3] and not centre: 19/05/2015, 15h32 #5 VinsS, je vous remercie énormément pour votre réponse car nous avons testé le programme que vous nous aviez envoyé et il marche bel et bien. Nous voudrions simplement plus d'informations à propos des fonctions utilisées. Nous voudrions par exemple en savoir plus sur la fonction 'try' et sur le 'except Index Error'. Nous vous remercions encore une fois de plus. Bénédicte et Cécile. 19/05/2015, 16h45 #6 Membre chevronné Envoyé par Benecile De quoi vous aiguiller: 19/05/2015, 16h46 #7 Un bloc try except finally sert à exécuter du code que l'on sait susceptible de provoquer une erreur.

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Bénédicte Voici mon programme: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 # Import de l'image qui va générer le moinde aléatoire from PIL import Image # Le programme se rend dans l'espace image de l'ordinateur imgdebut = ( '') # Nous ouvrons l'image imgfin = ( "L", ( 5, 5)) # Nous donnons de nouvelles dimensions à l'image (ici 20*20) C= [ 0, 255] # On confère à la variable C une liste possédant les chiffre 0 et 255. # Programmation du monde aléatoire import random for y in range ( 5): # y=ligne for x in range ( 5): # x=colonne imgfin. putpixel ( ( x, y), ( C)) # Nous assimilons à chaque pixel la valeur 0 ou 255 qui correspondant réciproquement au noir et au blanc ( '') # Nous enregistrons le monde aléatoire dans un fichier que nous nommons mondealé print ( 'Terminé. Vous pouvez ouvrir le fichier "" pour voir le résultat. ') # Nous affichons ce monde # création des mondes n+1 if centre== 0 and nbVoisinsNoirs!

python '' --grid-size 32 --interval 500 --glider Vous pouvez essayer de manipuler ce code pour créer une simulation différente en utilisant ceci. Liens de référence: Code Github pour cet article Livre: Python Playground: Geeky Projects for the Curious Programmer docs-numpy docs matplotlib Cet article est rédigé par Subhajit Saha. Si vous aimez GeeksforGeeks et souhaitez contribuer, vous pouvez également envoyer votre article par courrier électronique à Consultez votre article sur la page principale de GeeksforGeeks et aidez d'autres Geeks. Veuillez écrire des commentaires si vous trouvez quelque chose d'incorrect ou si vous souhaitez partager plus d'informations sur le sujet abordé ci-dessus.

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